• En
  • Рус

Финал главного конкурса года – оглядываемся и подводим итоги

В рамках реализации Парком высоких технологий и Министерством образования Республики Беларусь совместного образовательного проекта «Программирование – вторая грамотность» 1-3 марта в г. Минске прошел финал ежегодного открытого конкурса для школьников «Программирование в среде Scratch-2019».

Scratch2019_final_001.jpg

Ребята – участники конкурса, их учителя и родители высоко оценили прошедший конкурс:

«Самое потрясающее в этом конкурсе – это его атмосфера, абсолютная открытость и доброжелательность, раскрепощенность, полное ощущение того, что ты в своем сообществе, в том числе и благодаря атрибутике (майки, значки, наклейки и т.п.). Любой ребенок, попавший сюда однажды, будет в восторге от внимания к нему, от подарков, что для детей очень немаловажно, и это станет огромной мотивацией для него, чтобы работать и совершенствоваться, стремиться к достижению высоких результатов. Об этом я могу говорить уверенно, так как мои ученицы три года подряд становились финалистками, а сейчас, будучи уже девятиклассницами, с благодарностью к организаторам вспоминают прошедшие конкурсы. И, что важно, каждая из них понимает, что в этом конкурсе все зависело только от них, а не от счастливого случая», – учитель из Гродно.

«Тот, кто однажды принял участие в конкурсе, обязательно стремится попасть на него в следующем году. И это стремление не зависит от предыдущих результатов, эйфория успеха или горечь неудачи тут ни при чем. Мне кажется, дело в той атмосфере, которой заряжается каждый участник конкурса. Два дня ребята находятся в среде, которая пропитана духом новизны, перспективы, современности, значимости», – родители участника.

«Одна из главных эмоций – радость от встречи с друзьями и единомышленниками. Обычно очень не хватает понимания того, чем и зачем мы занимаемся, среди окружающих. Часто приходится что-то доказывать или объяснять какие-то элементарные вещи. Конкурс дал замечательную возможность обмена идеями, общения с людьми, которые говорят с тобой на одном языке и понимают тебя с полуслова», – член жюри конкурса.

Для участия в конкурсе поступило 557 работ, из которых квалификационный отбор прошли 554 проекта. По итогам рассмотрения жюри в финал были отобраны 40 участников.

На этапе отбора расстроило наличие работ, которые не соответствовали условиям конкурса, что говорит о том, что педагоги, готовившие ребят, невнимательно читали (или не читали вообще) документ – Порядок проведения конкурса. Так, например, главным условием в номинации «Анимированная история» в конкурсе этого года было ограничение по количеству допустимых для использования блоков, которое часто игнорировалось участниками отборочного тура.

В номинации «Компьютерная игра» для учащихся 6 класса на предварительном этапе мальчишки и девчонки должны были по условиям конкурса продолжить сюжетную линию предложенной игры, наполнив ее содержанием и добавив 2-й уровень данной игры. Обязательным атрибутом каждого проекта по условиям конкурса было его описание или инструкция к игре. В инструкцию должно было входить не только описание управления основными спрайтами, но и краткое содержание игры в целом, описание начала и окончания игры. Данная инструкция должна была быть составлена так, чтобы любой новичок мог сыграть в нее. К сожалению, большинство инструкций имели очень краткое описание управления спрайтами и то не всегда понятное.

Несколько проектов стали лишь усложнением движения спрайтов на 1 уровне, а к 15 работам вообще не был открыт общий доступ по отправленной ссылке на портале scratch.mit.edu, что не позволило жюри оценить проект.

Приятно удивили проекты, где ребята проявили фантазию и заменили предложенные шарики-спрайты на собственные отрисованные персонажи, в итоге их игра приобрела совершенно другой сюжет, интересный интерфейс, законченность и логичность.

В январе 2019 года появилась новая версия Scratch 3.0, что дало возможность качественно улучшить конкурсные проекты. Создание участниками проектов в новой версии Scratch 3.0 отмечалось жюри дополнительным баллом по критерию «Сложность».

В этом году также был предложен новый формат проведения финала. Дети не защищали уже готовые проекты, которые делали на предварительном этапе, а выполняли задание (самостоятельно с нуля создавали в течение 2,5 часов свои проекты по предложенному заданию), а потом публично их презентовали и защищали перед жюри, родителями и педагогами. Это помогало жюри убедиться в самостоятельности при выполнении.

Финальные работы оценивались по следующим критериям:

  • соответствие конкурсной работы заявленной номинации;

  • оригинальность идеи;

  • содержание работы;

  • творческий подход;

  • сложность работы;

  • качество исполнения, эстетическое оформление и дизайн;

  • представление конкурсной работы;

  • четкость, краткость и оригинальность ответов участника конкурса на вопросы жюри.

Так, в финале номинации «Компьютерная игра» для учащихся 6 класса ребятам предстояло изменить готовый проект игры, состоящий из 5 уровней, по заданным условиям. Используя исходный проект, в течение 2,5 часов финалисты переделывали игру. Не всем было просто, задания были достаточно сложные: заставить Игрока двигаться с использованием физики движения, дополнить уровни преградами, создать вспомогательный элемент Пружина для усиления амплитуды прыжка, добавить логическое начало и окончание игры. Самым сложным стало создание движения с использованием физики, в большинстве проектов Игрок двигался очень просто, иногда даже не видя площадки для опоры. Не всем удалось реализовать идею начала и окончания игры. Но хочется отметить, что каждый проект был индивидуален, каждый финалист смог достичь определенного результата. Поэтому и оценивать жюри было очень сложно. По нескольку раз пересматривались проекты, сравнивались по сложности отдельные уровни, сравнивались подходы к написанию кодов для одинаковых спрайтов: лаконичность и креативность, отдельно обсуждались дополнительные спрайты, добавленные в игру для усиления целостности сюжета. И если 1-е место было выделено сразу еще при защите, то определение 2-х и 3-х мест заняло достаточно много времени.

Коховец Виктор Константинович, член жюри в номинации «Компьютерная игра» для учащихся 5 классов:

«Меня поразили работы некоторых детей своим объемом и качеством. Я даже не уверен, что смог бы посоревноваться с победителем по объему правильно работающего кода, написанному за такое короткое время. Вообще, после старта соревнования, тогда, когда я впервые прочитал задания, мне показалось, что они в одном месте чересчур сложны. Но дети доказали, что я ошибался – сложность заданий выбрана верно».

В номинации «Компьютерная игра» для учащихся 5 классов все дети показали неплохой уровень владения Scratch. Не было ни одного ребенка, который не смог бы прочесть довольно сложный код и выполнить несколько заданий.

Scratch2019_final_003.jpg

Как оказалось, самым сложным для финалистов стала защита своего проекта перед жюри и присутствующими учителями и родителями. Ведь кроме навыков программирования еще необходимо уметь правильно и уверенно говорить и показывать себя перед публикой.

По мнению жюри, выбранный формат себя полностью оправдал. Победить при таких условиях смог действительно сильнейший – тот, кто умеет программировать, тот, кто способен создать качественный дизайн проекта, тот, кто может адаптировать код к ограничениям по допустимым к использованию блокам, тот, кто может собраться и работать в любой стрессовой ситуации, тот, кто умеет представить все достоинства своего продукта аудитории, кто смело и уверенно отвечает на любые вопросы.

 

 

наверх