• En
  • Рус

Развитие метапредметных компетенций у учащихся 2–4-х классов при изучении программирования в среде Scratch

Развитие метапредметных компетенций у учащихся 2–4-х классов при изучении программирования в среде Scratch











ЛЮДМИЛА МЕДЕЛЬ
учитель информатики ГУО "Средняя школа №12 г.Новополоцка"


Современный человек живет в эпоху удивительных открытий и противоречий. С одной стороны, наука подарила ему возможность развиваться гораздо быстрее, чем его предкам, а с другой – окунула в огромный поток информации и предъявила высокие требования к качеству образования, коммуникабельности, целеустремленности, проявлению лидерских качеств, гибкости, мобильности, креативности мышления, умению ориентироваться в информационном пространстве.

В таких условиях школа обязана не просто дать учащемуся как можно больше знаний, обеспечить его общекультурное, личностное и познавательное развитие, способность к саморазвитию и самообразованию, желание самосовершенствоваться, а вооружить умением учиться, что в будущем будет гарантировать его личную успешность. Соответственно, на первый план выходит обучение способам работы с информацией.

Практика в реализации метапредметного подхода имеет преимущества целостности развития каждого учащегося, преемственности. Благодаря изменению предметного содержания образования приобретенные знания осмысленно используются учащимися в практической деятельности. Таким образом, по мере формирования метапредметных компетенций возрастает интерес к работе в процессе ее выполнения. На всех этапах обучения реализуются педагогические цели. Учащийся на собственном опыте учится конкретному делу и получает удовлетворение от видимого продукта собственного труда.

Формирование метапредметных компетенций помогает педагогу организовать образовательное движение учащегося в разных полях предметного знания: ребенок не просто заучивает информацию, а усваивает разные социокультурные способы работы со знанием: приобретает умение планировать собственную деятельность; самостоятельно анализировать задачу и условия, в которых она предъявляется; учится сопоставлять содержание задачи со своими знаниями и умениями; оценивать собственные действия; корректировать их в случае необходимости.

Обучение в среде программирования Scratch предоставляет огромные возможности каждому ребенку уже с младшего школьного возраста максимально реализовать творческие способности. Выполняя творческие проекты, интерактивные презентации, создавая анимированные истории, мультфильмы и многое другое, учащиеся в игровой форме знакомятся с основными алгоритмическими конструкциями. Использовать Scratch можно при изучении любого школьного предмета через создание учебных историй, викторин, квестов, проектирование процессов и явлений. Чтобы придумать интересный сценарий, необходимо знание литературы, русского языка, истории; для грамотной реализации разработанных проектов в среде программирования никак не обойтись без математики и информатики; графическое воплощение придуманных героев и композиционное решение проекта требует формирования компетенций в области графики и изобразительного искусства. Создание же проектов по итогам работы курса возможно в любой предметной области – от учебного предмета «Человек и мир» до предметов филологического цикла.

Дети, сами того не подозревая, развивают навыки программирования и готовятся к решению более серьезных задач информатики. Все это благодаря простоте и визуализации среды программирования Scratch.

Моя задача как педагога – вовлечь учащихся в активную творческую деятельность, где участники процесса обучения взаимодействуют друг с другом, строят диалоги и самостоятельно получают знания.

На первое место в деятельности учащихся начальной школы выдвигается опыт применения формируемых усилиями всех учебных предметов универсальных учебных действий, оценочных умений, направленных на развитие абстрактного и логического мышления, пространственной ориентации, накопление полезных знаний.

Факультативные занятия «Творческая деятельность в среде программирования Scratch» имеют инновационную направленность, развивают фантазию и интеллект учащихся в процессе решения прикладных учебных задач, формируют у них информационно-компьютерные компетентности при создании индивидуальных и коллективных проектов.

Метапредметными результатами младших школьников становятся универсальные учебные действия, применяемые к различным образовательным областям, которые помогают реализовать алгоритмы, сценарии действий, модели явлений и процессов, действия по организации скрипта и подбору нужных «кирпичиков», конструированию проекта, работе с проектом в сети. Они используются учащимися и в рамках образовательного процесса, и в жизненных ситуациях.

На своих занятиях я учу детей выделять главное в излагаемом материале. Применяю индивидуальную, групповую, фронтальную формы организации учебной деятельности; метод проблемных ситуаций, игровой и проектно-исследовательский методы, современные образовательные технологии. Для закрепления знаний использую дидактические игры «Логическое домино», «Электронные кроссворды», «Электронные сканворды» и др.

Scratch как нельзя лучше подходит для проектной деятельности. Даже небольшой детский проект, созданный в данной среде, имеет свою цель, и ребенок выполняет определенные действия для ее достижения.

В процессе проектной деятельности формируется человек, умеющий работать не только по образцу, но и самостоятельно получать необходимую информацию из максимально большого числа источников, анализировать ее, выдвигать гипотезы, строить модели, экспериментировать и делать выводы, принимать решения в сложных ситуациях. Происходит развитие личности обучаемого, подготовка учащихся к свободной и комфортной жизни в условиях информационного общества.

Применение метода проектов способствует успешной социализации детей за счет создания адекватной информационной среды, в которой учащиеся учатся ориентироваться самостоятельно; заставляет обучающихся обращаться к справочной литературе, к интернет-ресурсам. А это все формирует личность, обладающую информационной культурой в целом.

Работая над проектами, учащиеся вовлекаются в исследовательскую деятельность, имеют возможность ярко и наглядно познакомить окружающих с результатами своего поиска. При этом они осваивают технологию проведения исследования, создают собственную образовательную траекторию обучения и самообучения. Каждый ребенок работает в собственном темпе, переходя от простых задач к более сложным. Опираясь на такие научные дисциплины, как информатика и математика, программирование в среде Scratch активизирует развитие учебно-познавательных компетентностей и технического творчества учащихся.

Таким образом, применение проектной деятельности в учебном процессе формирует метапредметные компетенции, включающие в себя умение решать постоянно возникающие новые, нестандартные проблемы, соответствовать предъявляемым повышенным требованиям к коммуникационному взаимодействию и сотрудничеству, толерантности. В итоге полученный результат – готовый продукт – может стать частью командного проекта. Абсолютно все Scratch-проекты моих ребят творческие.

С целью моделирования явлений и процессов совместно с учащимися на занятиях мы создаем Scratch-истории. Их можно сделать и самому учителю для демонстрации, проведения исследований, поиска ответов на поставленные вопросы. В данном случае Scratch-проекты представляют собой дидактический материал учебных проектов – движение автомобиля, галерея животных, галерея птиц и др. На их основе дети создают собственные творческие либо исследовательские проекты. Используя Scratch, учащиеся могут выступать в роли учителя.

В ходе сетевых проектов на основе Scratch выяснены некоторые особенности проектной деятельности с использованием этой среды: в ходе проекта учителя могут учиться вместе с учениками, а взаимопомощь и взаимовыручка приводят к лучшему результату.

В проектах Scratch часто возникает необходимость хранения числовых данных, например, подсчитывать очки в игре. Для хранения числовых данных создаются переменные.

Как же используются переменные на примере проекта, в котором решается математическая задача? Рассмотрим микропроект «Периметр прямоугольника».

Шаг 1: Постановка математической задачи. Длина прямоугольника равна А, а ширина равна В. Вычислите периметр прямоугольника.

Шаг 2: К решению любой математической задачи можно подойти творчески и создать интерактивный Scratch-проект.

Предложите ребенку создать такой проект, и для него это станет возможностью одновременно учиться выстраивать логическое решение задачи и программировать.

Проект предполагает получение следующих метапредметных результатов, на достижение которых была направлена работа: умение ставить задачи в познавательной деятельности; умение планировать пути достижения цели; умение устанавливать аналогии, классифицировать; развитие компетентности в области ИКТ.

Таким образом, даже пятиминутная работа в процессе учебного занятия над небольшим Scratch-проектом помогает решить массу задач, которые ставят перед учителем образовательные стандарты.

Практика показывает, что эффективным в работе над проектами с учащимися 2–4-х классов является создание и использование графического изображения информации. Рождение данного метода связано с именем Тони Бьюзена, известного британского писателя, лектора и консультанта, который, стараясь в свое время ответить на вопрос «Как научить учиться?», заинтересовался возможностями мозга. В итоге, соединив опыт, накопленный лучшими умами человечества, с достижениями современной психологии в области памяти и мышления, Бьюзен разработал технологию мышления и запоминания информации, которую он назвал «интеллект-карты» («Mind Maps»).

Этот метод я открыла для себя совсем недавно. Дети составляли план работы над своим проектом, не просто записывая в тетради пункты, а на листе формата А4, используя минимум текста, делали яркие рисунки, проводили стрелки. Работая по схеме, отвечали на вопросы: «Что нужно сделать?», «Как это сделать?», «Что для этого нужно?». Результаты всех очень порадовали. На вопрос «Что нужно сделать?» практически все дети писали название проекта и рисовали главных героев. Выполняя такое, казалось бы, простое задание, дети мыслят, систематизируют свои знания, развивают одно из главных качеств, необходимых современному человеку, – креативное мышление. Например, на вопрос «Как это сделать?» некоторые ответили: «Сесть за компьютер, открыть Scratch и приступить к работе», «Собирать кирпичики». А на вопрос «Что для этого нужно?» ответили творчески: «Вдохновение», «Мозг», «Ум», «Знание», «Время».

Метод «интеллект-карты» позволяет эффективно структурировать и обрабатывать информацию; мыслить, используя весь свой творческий и интеллектуальный потенциал, «заставляет» работать оба полушария мозга, а значит, помогает сделать мышление более организованным, четким, логичным. Также он универсален в использовании. Его применяют на разных предметах и на разных этапах урока: при изучении нового материала; повторении; контроле и коррекции усвоения; рефлексии, необходимой для управления собственными познавательными процессами с целью их совершенствования. Важно, что «интеллект-карта» является средством визуализации процессов мышления: «Нашему мозгу предоставляется возможность наблюдать за собственной работой на своеобразном мониторе, коим является ваша «интеллект-карта», и узнавать больше о самом себе».

При освоении факультативного курса «Творческая деятельность в среде программирования Scratch» учащиеся овладевают общепредметными понятиями «алгоритм», «исполнитель», «объект», «модель»; умениями соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией, оценивать правильность выполнения учебной задачи.

Умения сравнивать и обобщать информацию, распознавать одну и ту же информацию, представленную в разной форме; получение навыков планирования несложных исследований, сбора и представления полученной информации; владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности применяются в практической урочной и внеурочной деятельности.

Учащиеся готовятся к трудовой и социальной деятельности, овладевают информационным моделированием как основным методом приобретения знаний, умением преобразовывать объект из чувственной формы в пространственную, трехмерную или знаково-символическую модель.

Младшие школьники приобретают умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе: находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учета интересов; формулировать, аргументировать и отстаивать свое мнение.

За четыре года педагогической деятельности мои ребята с удовольствием принимали участие в конкурсах и олимпиадах. Ссылки на детские проекты, которые участвовали в конкурсах:

https://scratch.mit.edu/projects/217718933/

https://scratch.mit.edu/projects/217725459/

https://scratch.mit.edu/projects/298011930/

https://scratch.mit.edu/projects/298015937/

https://scratch.mit.edu/projects/298024093/

https://scratch.mit.edu/projects/298021006/

https://scratch.mit.edu/projects/298018734/

https://scratch.mit.edu/projects/294909516/

https://scratch.mit.edu/projects/294940186/

https://scratch.mit.edu/projects/295228346/

https://scratch.mit.edu/projects/295234759/

https://scratch.mit.edu/projects/295288836/

https://scratch.mit.edu/projects/295495850/

Ежегодно в нашей школе проходит международная акция «Час кода», которую дети очень любят и в которой с огромным удовольствием принимают участие. Фото и видеоотчет о проведенных мероприятиях в рамках международной акции «Час кода – 2018».

Попробуйте освоить вместе со своими учащимися программу факультативных занятий «Творческая деятельность в среде программирования Scratch», и вы почувствуете, с каким нетерпением дети будут ждать следующей встречи с вами!

наверх