• En
  • Рус

Вхождение детей разного возраста в начальное программирование

Вхождение детей разного возраста в начальное программирование










ТАТЬЯНА КЛИМОВА
учитель информатики ГУО "Средняя школа №21 г.Гомеля"

В современном мире дети знакомятся с электронными игрушками очень рано. Многие, если не все, придя в первый класс, умеют уже работать с основными приложениями смартфонов. Большинство знают, как работать на планшете, ноутбуке или персональном компьютере. Современные малыши окружены многочисленными гаджетами, работа с которыми порой вызывает больше вопросов у взрослых, чем у них. Насыщение жизни электронными средствами коммуникации, электронными помощниками в быту, в повседневной жизни, в транспорте и, конечно, в школе сделало из современных детей потребителей ИТ-индустрии. При этом в большинстве своем дети даже не задумываются, что стоит за всеми этими устройствами.

Появление визуально-ориентированных языков программирования с блочными элементами и возможностью сразу увидеть результат написанного кода как раз и позволяет придать смысл огромному количеству уже привычных программ, показать ребятам, что можно не только пользоваться программным продуктом, но и самому его создать.

Программирование – это разбиение чего-то большого и невозможного на что-то маленькое и вполне реальное.

Jazzwant

Часть 1. Дедка и Репка

Когда на первое занятие по программированию приходят учащиеся первого или второго класса, главное для преподавателя – сразу зацепить их внимание и показать, в чем будет заключаться смысл будущих занятий.

Малышам интересно абсолютно все. Глазки их горят, но вот, что они ждут от занятий:

- мы будем играть в компьютерные игры;

- играть мы будем на больших взрослых компьютерах;

- это будет очень интересно, ведь в этом кабинете занимаются старшие школьники.

Именно в момент первого контакта преподавателю очень важно расставить акценты, найти верный подход для вхождения ребят в увлекательный мир программирования. Что есть у преподавателя на момент начала курса:

1)     разработанная программа;

2)     тематическое планирование;

3)     планы-конспекты занятий;

4)     дидактический и практический материал в виде карточек и файлов.

Но как объяснить ребенку 7–8 лет все так, чтобы оправдать его ожидания, чтобы не отпугнуть его скучным написанием кода? Ведь его путь в программирование только начинается. Поэтому с первых же занятий очень важно обыгрывать их так, чтобы каждому учащемуся было:

1)     максимально понятно, что объясняет преподаватель;

2)     не стало скучно;

3)     каждый смог двигаться в своем темпе;

4)     процесс создания программ стал привычным, а не рутинным.

А что лучше всего умеют делать все дети в этом возрасте? Конечно же, играть!

Вот и начнем с ними играть – именно использование игровых технологий наиболее уместно и при вхождении в программирование, и при дальнейшем изучении типов алгоритмов и построении логических цепочек. Поэтому на самом первом занятии – занятии знакомства – и надо начать с игры.

В качестве примера я опишу игру по известной русской народной сказке «Репка». Выбор данной сказки не случаен, сделано это было по следующим причинам:

1)     много действующих персонажей, которые потом просто переходят в спрайты;

2)     простые действия персонажей, что упрощает первоначальное написание кода;

3)     многократность однотипных движений всех персонажей, что дает возможность в дальнейшем не только быстро составить линейный алгоритм поведения спрайтов, но и познакомить с понятием цикличности;

4)     обучение началам логики на примере последовательности действий каждого из персонажей для достижения общего результата;

5)     и наконец, очень известный сюжет с уже выученными словами, которые дети могут сами, без посторонней помощи произнести.

Роли распределяются между всеми участниками группы по любому принципу, который выбирает преподаватель. Если группа состоит из 7 или менее человек, то каждый получит свою роль. Если в группе 8 и более человек, можно ввести персонажи «ведущий», «дерево», «цветочек», «грядка» и т.д., при этом совершенно не важно, будут слова у новых персонажей или нет, главное – это задействовать в игре всех ребят.

Для игры заранее необходимо подготовить следующее:

1)     освободить пространство в кабинете;

2)     подписать разноцветные стикеры с именами персонажей сказки, которые будут приклеены к одежде ребят;

3)      можно использовать дополнительные аксессуары для максимального вхождения в роль: платочки, усы, бороду, хвостики и т.д.;

4)     подготовить доску с маркерами для параллельной записи алгоритма игры. Можно подготовить напечатанные персонажи, которые удобно двигать с помощью магнитов для усиления визуального эффекта.

Игра проходит точно по знакомому ребятам сюжету. К происходящему действию можно добавить музыкальное сопровождение.

Итогом первого занятия с использованием такой игры должно стать:

1)     снятие психологического барьера между детьми и преподавателем;

2)     формирование начальных основ логики;

3)     формирование самостоятельности при выполнении своей «функции» во время игры;

4)     умение работать в коллективе для достижения общей цели.

Логическим завершением игры становится демонстрация готового анимированного сюжета, записанного в среде Scratch.

На последующих занятиях при изучении основных команд языка обращаться к игре первого занятия можно постоянно, так как:

1)     игра детям запомнится, особенно как двигаются и что говорят персонажи, это поможет быстрее освоить команды блоков Движение, Внешний вид, Управление, Событие;

2 фото.png

Код для персонажа-спрайта ДЕД

2)     для создания спрайтов и фона можно использовать как стандартную библиотеку, так и заранее обработанные рисунки из файлов;

1 фото.png

3)     объяснять логику действий спрайтов очень удобно, каждый раз возвращаясь к сказке первого занятия, проговаривая действия персонажей спрайтов и соответствующие им команды языка, перенося это на новые спрайты и их действия. Это позволяет на каждом занятии добавлять постепенно новые действия для спрайтов, вписывая их в канву решения той или иной задачи;

4)     так как ребята очень любят смотреть анимированные истории или просто мультики, то возможность сделать свой мультик вызывает у них неподдельный восторг;

5)     возможность работать в своем темпе для каждого учащегося достигается за счет разбиения всей истории на очень маленькие фрагменты – блоки или модули, что позволяет использовать элементы модульной технологии;

6)     уже с первых занятий ребята пишут код и сразу видят результат действий спрайтов. В конце каждого занятия очень востребована практика просматривать сделанное друг другом. А еще каждый ребенок, создав свой аккаунт на портале scratch.mit.edu, имеет возможность показать сделанное дома. Это решает сразу две важные задачи: с одной стороны, ребенок гордо показывает написанный код и результат его работы; с другой – родители участвуют в происходящем, отслеживают полученные навыки. Для этого преподавателю лучше всего заранее зарегистрировать свой аккаунт и присоединить всех участников группы. Всем ребятам очень нравится наличие собственного профиля, что позволяет им более активно использовать виртуальное пространство для обмена своими проектами с друзьями, работать не только в школе, но и дома.

Все это способствует быстрому и легкому знакомству ребят 7–8 лет с азами программирования языка Scratch.

Программированию обучают на примерах.

Niklaus Wirth

Часть 2. Игра или работа?

Вторым потоком учащихся, с которыми можно начинать изучать Scratch, могут стать пятиклассники. Это удобно для учителя по многим причинам:

1)     после 4-го класса происходит определенное перераспределение учащихся как между классами отдельно взятой школы, так и между различными школами. Поэтому в 5-м классе всегда есть учащиеся, которые или никогда не слышали про Scratch, или слышали и очень хотели бы освоить этот язык;

2)     к 5-му классу учащиеся уже обладают определенными знаниями в логике и математике, что облегчает объяснение многих аспектов в программировании;

3)     пятиклассники более развиты интеллектуально, что позволяет самостоятельно придумывать креативные проекты;

4)     и наконец, многие из ребят уже неплохо освоили основные программы, знакомы с интернет-сервисами, имеют собственный e-mail, что дает преподавателю возможность работать над групповыми проектами, использовать РЮКЗАК, создавать спрайты и фоны, задействовав возможности поисковых интернет-ресурсов.

Но, как и самых маленьких учеников, пятикласскиков надо погрузить в мир языка Scratch. Для этого на первом занятии целесообразно предложить им пройти, например, игру-викторину. В этом учебном году я предложила ребятам викторину «Авторы детских произведений» – конкурсный проект учащегося 6-го класса нашей школы Макаренко Никиты, за который он получил Диплом I степени на Международной олимпиаде по креативному программированию RobboScratch-2018.

Использование этого проекта решало сразу несколько задач:

1)     Никита создал проект, будучи учащимся 6-го класса. Проект стал итогом его работы в течение двух лет обучения, что показало новичкам программирования, какого результата они могут достичь;

2)     эта несложная игра сразу же погружает ребят в среду языка Scratch;

3)     на примере проекта очень просто сразу показать особенности интерфейса оболочки языка и структуру языка.

Вторым шагом погружения в среду языка может стать возможность тестирования различных игровых или анимационных проектов разного типа и уровня, созданных учащимися в прошлые годы. Нужно предложить проекты различного вида, например, как в предложенной подборке по ссылкам:

1)     «Лабиринт» 

2)     «Поиск предметов» 

3)     «Пакман» 

4)     «Кикбоксинг» 

5)     «Морской бой» 

6)     «Луна» 

7)     «Страна Четырехугольния»

8)     «Мой первый Робот» 

Количество предложенных проектов может быть любым, главное, чтобы каждый их участников группы смог протестировать все проекты. Как ребята это будут делать – по очереди или по группам – решает преподаватель, исходя из возможностей кабинета и количества участников занятия.

Такое погружение в мир проектов Scratch решает несколько задач уже на первом вступительном занятии курса:

1)     показаны возможности языка Scratch;

2)     дано понимание программы предстоящего курса обучения;

3)     проекты подобраны так, чтобы сразу показать учащимся возможности создания игр и анимации в рамках всего курса;

4)     обращено внимание учащихся на то, что каждый из них научится не только создавать свои проекты, но станет тестировщиком чужих.

На последующих занятиях курса преподавателем постепенно вводятся как основные понятия алгоритмизации, усложняются логические цепочки, так и даются команды языка Scratch. Важно сразу подготовить, как и в случае с младшими школьниками, модульные блоки для самостоятельного изучения материала. Это дает возможность более сильным ребятам работать над более сложными и креативными проектами, а учащимся с небольшой скоростью работы – не спеша вникать в материал и создавать проекты на уровне стандартных.

Так как для многих пятиклассников работа с графическими редакторами не нова, то можно больше внимания уделить встроенному графическому редактору среды Scratch. При этом обязательно знакомить ребят и с векторной, и с пиксельной графикой. Сначала можно просто изменять костюмы из стандартной библиотеки, а потом предложить самостоятельно создать спрайт с рядом костюмов, например, для имитации движения.

Новая версия языка Scratch 3.0 расширила возможности преподавателя, облегчив работу по погружению в написание кода, так как:

1)     появилась возможность использования русского/белорусского языка;

2)     использование озвучки персонажей вместо команд блока Внешний вид, при которой еще и тембр голоса меняется, позволяет создавать проекты с множеством говорящих персонажей;

Вариант замены команды «Говорить», которая только лишь появляется сверху над спрайтом в виде текста, на звук с использованием команды «Сказать»;

 3 фото.png

3)     использование в проектах синхронного перевода на различные языки с озвучиванием фраз с выводом на игровое поле информации, на каком языке ведется разговор, делает проект еще более интересным.

Пример использования встроенного переводчика:

4 фото.png

4)     при редактировании звуковых дорожек используются новые функции «Эхо» и «Робот».

Все эти нововведения позволяют делать занятия еще увлекательнее и видеть результат работы учащихся по созданию интересных проектов вне зависимости от начальных знаний и скорости работы в течение всего курса обучения.

Творчество – это сила, которая соединяет то, что, казалось бы, нельзя соединить.

Willian Plomer

Часть 3. Креативь по полной!

Очень часто в учебных заведениях требуют сделать интересные и оригинальные проекты для различных тематических конкурсов. Перед преподавателем и его воспитанниками всегда встает один вопрос: как сделать проект более креативным, чем у всех остальных участников конкурса?

Сегодня наибольшей популярностью пользуются не просто автоматические презентации, сделанные, например, в программе MS PowerPoint, но полноценные видеоролики, созданные в различных видеоредакторах.

Видеоредакторы могут быть использованы двух типов:

1)     онлайн – Live.Film, VideoToolbox, Wevideo и т.д.;

2)     профессиональные стационарные программы – SonyVegasPro, AdobePrimierePro, MagixVideo, MovieMaker, VirtualDub, ShotCut и т.д.

Большинство онлайн-редакторов условно-бесплатные, что чаще всего выражается в наличии логотипа в видеоролике, а также ограничением общего размера файла и разрешения видео.

Стационарные программы, в свою очередь, делятся на платные и бесплатные. Работать с такими редакторами можно начинать, обладая любым уровнем знаний. При длительной работе в редакторе постепенно приобретаются новые навыки, что сказывается на качестве подачи материала.

Но вернемся к креативности, оригинальности идеи и подачи материала. Попробуем соединить в один видеоролик три части:

1)     презентационные слайды;

2)     Scratch-анимацию;

3)     видеопоток.

Примером такого соединения может стать проект на конкурс «Соблюдаем правила дорожного движения».

По условиям конкурса было предложено сделать анимированный видеоролик. Учащийся 8-го класса предложил использовать Scratch-анимацию. Для закадрового озвучения были использованы стихотворения:

·        «Азбука города», «Правила» (Я. Пишумов);

·        «Регулировщик» (В. Кожевников);

·        «Светофор» (С. Михалков).

Иллюстрации фонов и персонажей, музыкальное сопровождение взяты из библиотеки Scratch и с бесплатных интернет-ресурсов. С помощью Scratch была создана несложная анимация согласно тексту стихотворений. Коды прописаны очень просто, с ними вполне справится учащийся даже 1–2-го класса. Создание нескольких слайдов выполнено в программе MS PowerPoint, это может сделать учащийся 6-го класса, где данная тема разбирается на уроках по учебному предмету «информатика».

Все видео собиралось и монтировалось в видеоредакторе Camtasia Studia8. Работа с такой стационарной программой уже требует определенных навыков, так как для реализации данного проекта потребовались:

1)     общий монтаж отдельных фрагментов;

2)     захват видео с экрана;

3)     добавление и редактирование звуковых дорожек;

4)     вставка декоративных элементов и переходов;

5)     рендеринг в соответствующий формат видео.

Все удобство языка Scratch в его простоте и визуальности заканчивается тогда, когда есть необходимость показать результат работы не в оболочке самой системы. И если для игр это не представляется возможным, то вот как раз анимацию можно показать в виде видеопотока через функцию видеоредактора «захват видео».

Надеюсь, что описанный несложный проект по перезаписи анимации Scratch в видео поможет преподавателям и их воспитанникам взглянуть по-новому на возможности использования языка. Благодаря чему будут создаваться креативные, интересные и необычные видеопроекты.

Самое главное – не бояться совмещать на первый взгляд несовместимое. В современном мире с его огромным количеством виртуальных игр и электронных гаджетов побеждает тот, кто смог придумать самую оригинальную идею.


наверх