• En
  • Рус

К научно-познавательной деятельности – через Scratch

К научно-познавательной деятельности – через Scratch










АНДРЕЙ ЗАЙЦЕВ
педагог дополнительного образования ГУО "Гомельский государственный областной Дворец творчества детей и молодежи"

Возрастные особенности учащихся не позволяют в полной мере реализовать серьезную научно-исследовательскую деятельность. Тем не менее раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у учащихся познавательный интерес и исследовательские навыки, которые в старшем возрасте пригодятся им для выполнения научно-познавательных проектов. В качестве инструмента для организации научно-познавательной деятельности учащихся мы используем среду программирования Scratch. Выбор обусловлен следующими соображениями.

Во-первых, среда программирования Scratch легка в усвоении и интуитивно понятна среднестатистическому учащемуся, она предоставляет хорошо реализованные программные средства, дающие возможность составлять сложные программы. Это позволяет постепенно направлять деятельность учащегося в русло научно-познавательного исследования, не расходуя при этом силы на изучение каждый раз новой программной среды.

Во-вторых, Scratch позволяет заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это дает возможность вовлечь во внеучебную деятельность ребят не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

Наконец, в-третьих, мы имеем программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество. Предполагается, что учащиеся будут использовать его как пространство идей для собственных проектов, как стимул для созидания.

Наш опыт

В наших объединениях по интересам основной упор при организации проектной деятельности учащегося делается на изучение среды Scratch как основного инструмента осваиваемой деятельности. Помимо этого, значительное внимание должно уделяться планированию деятельности как важному этапу проектирования. Поэтому на реализацию каждого, даже самого простого, проекта отводится довольно много часов. Это связано с тем, что для учащегося работа над проектом – новая, поэтому, как правило, сложная деятельность.

Если конечная цель проекта содержится у ребенка в голове (а не представлена в виде рисунка, таблицы или плана), возможны многократные и трудно исправимые ошибки при реализации проекта. В этом случае часто оказывается, что результат сильно отличается от исходного замысла. Поэтому я считаю, что до того, как приступить к созданию проекта, необходимо познакомить ребят с планированием как важной частью полноценной проектной деятельности, которая происходит в несколько этапов:

1. Задание цели. Первое, что понадобится, – это определиться с целью проекта. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы проект «выстрелил», нужно для начала прицелиться, а не бить наугад.

В случае, когда проект задумывается в виде игры, можно с самого начала представлять ее в мельчайших деталях, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и ее особенности. В этом деле не обязательна излишняя точность, но как минимум нужно задать направление развития итогового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале, в обязательном порядке. Он и будет основным направлением развития проекта. Выбранный жанр можно корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотим сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.

2. Формирование концепции. Набрасываем план, необходимый для его реализации, учитывая, насколько он будет увлекателен и информативен. Слишком большое количество игровых элементов может лишь затруднить восприятие игроком нашего проекта. Поставим себя на место пользователя. Насколько сильно наш проект может удержать наше внимание? Если удержать он нас не способен, то необходимо более тщательно проработать сюжетную линию.

3. Выбор технических решений. Когда цель и концепция игрового проекта заданы, нужно выбрать средства для их достижения/реализации. Тут мы сталкиваемся с важной творческой частью любой игры – игровой механикой.

Игровая механика, по сути, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснется с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения или это случится только после удара врага? Если игрок подойдет к машине, сможет ли он в нее сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов возникает огромное количество, ответы на них и будут представлять собой игровую механику.

Объекты. Основой механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (npc), бонусы, подвижные объекты, декорации – все это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.

Управление. Игровая механика определяет, какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относятся законы поведения игровых объектов и поведение врагов.

3. Презентация проекта и рефлексия – демонстрация проекта, его обсуждение и оценивание. Формулирование выводов.

При оценивании итогового проекта, как правило, следует обращать внимание на такие элементы проекта, как:

1. Наличие заставки с указанием авторства;

2. Продуманность интерфейса игры;

3. Наличие этапа подведения итогов игры;

4. Художественное оформление;

5. Техническая сложность.

Примеры многоуровневых интерактивных проектов

1. Проект «Aqua».

Перед игроком стоит задача – очистка воды (так как во вселенной проекта «Aqua» большая часть воды непригодна к употреблению) путем решения различных химических уравнений. При запуске проекта автором сделан анимационный ролик, повествующий о событиях вероятного будущего, если человечество не станет беречь окружающую среду.

Постепенно, проходя игру, игроку необходимо решать различные химические уравнения. Если была допущена хоть одна ошибка, резервуар с очищенной водой становится загрязнен, и игрок проигрывает. Если все было решено без ошибок, вода готова к употреблению – и человечество спасено!

При любом исходе после решения всех уравнений игрока переводят в комнату с большим резервуаром (куда была залита вся наша жидкость) и, в зависимости от того, правильно или нет были решены поставленные задачи, игрок увидит результат всех своих действий.

Основными плюсами проекта является то, что он популяризирует бережное отношение к окружающей среде, а также актуализирует знания по химии. Практически все элементы реализованы вручную, с использованием внутреннего графического редактора.

 

2. «Звездные дроби»

Перед игроком стоит задача – расшифровать чертежи звезды смерти, сравнивая сгенерированные дроби (нажимая >, <, =). Диапазон имеющихся дробей игрок выбирает в самом начале игры, как и количество всех примеров. Все ответы, которые предоставляет игрок по прохождению, формируют список. Затем, после решения всех имеющихся задач, полученный список ответов сравнивается со списком правильных вариантов ответов, найденных автоматически. Далее элементы обоих списков сравниваются, и чем больше игрок дал правильных ответов, тем точнее будут расшифрованы чертежи звезды смерти.

После того как игрок сравнил все дроби, на экран выводится изображение звезды смерти. Чем больше было правильных ответов, тем сильнее будет закрашена звезда. Помимо этого, в левой части экрана игрок может просмотреть все пройденные уровни и увидеть, где он допустил ошибку (отображается как ответ, данный игроком, так и правильный).

Словарь

Сюжетная линия – последовательная логическая связь эпизодов, нередко формирующаяся вокруг одного события, одной проблемы либо же одного конфликта. В зависимости от количества сюжетных линий различают однолинейные и многолинейные сюжеты.

Интерактивность (от англ. Interaction – «взаимодействие») – понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами или субъектами.

Твист – резкий поворот сюжета, меняющий само восприятие происходящего.

наверх